Category Archives: Ljudeffekter

Deadline för FSS05 ljudarkiv

TEMA HÖST / VINTER

Inspelningsperioden är förlängd ett litet tag till så än finns det chans att vara med.
Och kom ihåg ni inte är bundna till temat. Ladda upp de ljud ni gillar helt enkelt!
Deadline är 10 april.
Då ska ljuden vara redigerade, namngivna och uppskickade på servern nedan.

Är du med och spelar in får du tillgång till alla andras inspelningar i denna omgång. 
Inspelningarna är exklusiva och endast för medverkande deltagare. 
Vi vill att så många som möjligt är med! Och självklart ska du ju vara medlem…!

Nu är det dags är nästa inpelningsperiod av FSS ljudarkiv!

Film Sound Swedens tidigare ljudeffekter har blivit otroligt omtyckta och därför fortsätter vi med konceptet: FSS SFX4.

 

 

Fokus denna gång är framför allt sorl i specifika miljöer. Tanken är denna gång att man istället för att samla många miljöer istället koncentrerar sig på färre platser men ur fler perspektiv. Då får man förhoppningsvis ett litet miniarkiv för varje plats som är lätt att matcha i ljudläggningen. Låter det som en bra idé?

 

Men som vanligt är ni ju förstås välkomna att spela in annat som kan vara av intresse!

 

Om någon är intresserad så tänkte vi göra en gemensam inspelning någon dag/kväll.  Då gör vi gemensam sak och spelar in en eller flera platser ur flera ljudperspektiv samtidigt. T.ex. torghandel på Hötorget eller något varuhus. Då får vi närljud och allmänna  sorl samtidigt att klippa emellan. Ni som är intresserade, skicka ett mail till Carl Edström i Film Sound Sweden. Ni som redan är medlemmar bör ha fått utskicket med information om anmälan.

 

Inspelningsperioden slutar 10 September. Då ska ljuden vara redigerade, namngivna och uppskickade på en FTP. Mer info om inloggning och namngivning kommer senare!

 

Följande regler gäller: Är du med och spelar in får du tillgång till alla andras inspelningar under sommaren. Inspelningarna är exklusiva för endast medverkande deltagare. Vi vill att så många som möjligt är med!

 

Och självklart ska du ju vara medlem…! Osäker på om du betalat medlemsavgiften 2013? Maila oss och fråga.

 

 

 

Med Vänliga Hälsningar

 

FSS

Välkommen till FSS 2013

 

Hej och välkommen till ett nytt år med Film Sound Sweden. Det är nu dags för årsmöte och att betala din medlemsavgift för 2013.

 

Årsmötet kommer att äga rum den 23:e februari på Stockholms Dramatiska Högskola, (Valhallav 189a, Stockholm) med start kl 12.00.

 

 

Agenda för mötet:

 

  • Val av styrelseposter: orförande, viceordförande, ledamöter, sekreterare, kassör, revisor mfl.
  • Planer för 2013 – Seminarier/inspelningar med mera.
  • Övriga frågor och önskemål
  • Fika!

 

OSA senast 22:a februari om du kommer till årsmötet på: anmalan(at)filmsoundsweden.se

 

 

Medlemskap och medlemsavgift

 

Vad innebär ett medlemskap i Film Sound Sweden?

 

  • FSS har arbetat för att vår yrkeskategori skall få en egen guldbagge, vilket från och med 2011 är en egen kategori i form av ”Bästa ljud”.
  • FSS arbetar för ett utökat samarbete vad gäller seminarier och liknande för våra medlemmar.
  • FSS medlem har möjlighet att deltaga i våra inspelningsdagar för ljudeffekter. Dessa har till idag genererat ca 60 Gb nyinspelade ljudeffekter för de som har deltagit och fler är inplanerade.
  • FSS värnar om vår yrkesroll inom film, tv och spelindustri och att sprida information om denna.
  • FSS har en hemsida där det skrivs om föreningens olika aktiviteter, utvecklingsmöjligheter, artiklar och massor av annan information. Sugen på att bli skribent? Kontakta styrelsen!
  • FSS har en medlemssida på hemsidan där DU som medlem kan välja att få dina kontaktuppgifter publicerade.
  • 2013 finns det planer för seminarier, workshops, mingelkväll och utdelning av ljudvågen.

 

Medlemsavgift

 

Medlemsavgiften för 2013 bör vara betald senast 31:a mars.

 

Avgiften är

 

  • 300kr per år för Fullt medlemskap
  • 150kr för Aspiranter

 

Medlemsavgiften betalas in på PG: 192 45 34-9.

 

 

Förslag och åsikter på FSS verksamhet tas tacksamt emot. Enklast gör du det via kontaktformuläret på vår hemsida. http://www.filmsoundsweden.se/wordpress/index.php/om-fss-2/kontakta-fss/

 

FSS är och blir vad dess medlemmar vill att det skall vara och gör det till. Styrelsen finns där för dig. Har du idéer, önskemål eller tankar om vad du vill att FSS skall göra. Tveka inte att kontakta oss via vår hemsida www.filmsoundsweden.se

 

Vi finns även på facebook!

 

Mvh/ Film Sound Sweden

FSS3 – Sommar

 

 

Hej alla medverkande i FSS3 – Sommar.

 

 

Nu finns arkiven färdiga att ladda hem. 27 härliga GB med fina ljud! Fantastiskt kul!

 

 

Har du medverkat så bör du ha fått ett mail med info om hur du går tillväga för att hämta hem biblioteket! Om inte, maila styrelsen.

 

 

Detta är Film Sounds tredje bibliotek och vi är glada att se så många deltagare. Vi kommer definitivt att genomföra inspelningar igen så skicka gärna in förslag på nya teman!

 

 / Film Sound Sweden

FSS3 – Insamlingen av ljudeffekter till nästa ljudbibliotek börjar inom kort!

Hej alla medlemmar!!

 

 

Det är dags att börja samla in sommarens inspelningar till FSS nästa ljudbibliotek ”Sommar”.  Är du med och spelar in får du tillgång till alla andras inspelningar sopm gjort under sommare. Inspelningarna är exklusiva för endast medverkande deltagare  och medlemmar i föreningen och självklart vill vi att så många som möjligt är med.

 

 

Är du intresserad av att vara med men inte medlem?

 

Ansök om medlemskap redan idag!

 

 

 

Jag har bidrag till biblioteket, vad gör jag nu ?

 

Vi jobbar för fullt med att ta fram en ny FTP server till Film Sound Sweden där du kan ladda upp och ladda ner våra bibliotek.

 

Tidigare i somras sade vi att sista inlämningsdatum är 10:e september men detta är nu ändrat till 30:e september!!! Så har du inte redan bidrag till ljudbiblioteket och känner att du vill vara med så tveka inte, ut och spela in!

 

Har du bidrag till ”FSS3”-biblioteket som redan är inspelade och redigerade? Då är det dags att namne filerna innan du laddar upp dem!

 

 

 

 Filerna namnges på följande sätt:

 

1 mapp med namn från bidragsgivare innehållandes 2 mappar. Alla filer skall innehålla FSS3-XX (betyder dina initialer) – YYMMDD (ÅR MÅNAD DAG ex 120930) – 01 (nr 01, 02, 03 osv..)

 

 

Den första mappen skall ha filer med inbäddad beskrivning i metadata om ljudfilens innehåll.Det ser ut såhär:

 

 

Filnamn:                                                                     FSS3-XX-YYMMDD-01             

 

Metadata inbäddad i filen:                                Ambient Sommar Regn Stockholm 01

 

 

 

Den andra mappen innehåller filer där respektive meta data finns i filnamnet. Då ser det ut såhär:

 

 

Filnamn med beskrivning:

 

Ambient Sommar Regn Stockholm 01-FSS3-XX-YYMMDD-01

 

 

Anledningen till varför vi gör på 2 olika sätt är för att vi alla har olika sökmotorer för våra ljudbibliotek. Du väljer själv vilken som passar bäst för dig att ladda ner.

 

Info om FTP och var du laddar upp dina filer kommer inom kort!

Sommarens Ljudinspelning har nu börjat!

Nu är det äntligen sommar och eftersom Film Sound Swedens tidigare ljudeffekter har blivit otroligt omtyckta fortsätter vi med konceptet:

 

FSS SFX3 – SOMMAR.

 

Denna omgång är nyckelordet SVENSK SOMMAR. Vad är svensk sommar för dig?

 

Se upp för fågelkvitter! Inget fel på fåglar, men vi vill inte ha dom i alla inspelningar. En annan detalj många efterfrågar är ljud på avstånd. Närmickade ljud finns det mycket av i andra arkiv. Men passa gärna på att ta lite dörrar och annat från ev. sommarställen.

 

Inspelningsperioden slutar den 10:e september. Då skall ljuden vara redigerade, namngivna och uppskickade på en FTP. Mer info om inloggning och namngivning kommer senare!

 

 

Följande regler gäller:

 

Är du med och spelar in får du tillgång till alla andras inspelningar under sommaren. Inspelningarna är exklusiva för endast medverkande deltagare. Vi vill att så många som möjligt är med.

 

Och självklart ska du ju vara medlem…

 

 

Ut nu och spela in SVENSK SOMMAR!

 

 

Glad sommar önskar Film Sound Sweden

Trinity of Battlefield:Bad Company 2 Audio

What connects the ‘Snowy Mountains’ Theme, the sound of the Yamino Buki and the opening logo from Battlefield Bad Company 2 (BFBC2)? Well, they all feature, to some degree a note or two of Dave Taylor’s bass trombone.
 

It’s place in ‘Snowy Mountains’ is where it all started (around 26 seconds in).

 

 

Stefan (Strandberg), the Audio Director of Bad Company 2 returned from the orchestral recording session in New York with Mikael (Karlsson) the composer, and one of the first things that he said to me, was that I had to hear the power of this bass trombone player, that literally scared the rest of the orchestra – and yes it was impressive and powerful – a fantastic raw, deep ripping blast.
 
In context

 

In isolation

 

A few weeks past, and Stefan had to put in a placeholder sound for the Yamino Buki, a (fictitious) Japanese scalar weapon from World War 2, that was on a par with America’s atomic arsenal and Germany’s V2 rockets. When he asked me about it, to me it was obvious; just use the bass trombone note as the basis for it.

 

 
A few more weeks past, and now the story for BFBC2 was nearing completion and all the occurrences and uses of the Yamino Buki in-game had been finalized. Now it would require the creation of a whole family of sounds, including distant & close charge up, distant & close activation, being damaged and destruction sounds. Stefan had taken the original bass trombone blast and applied a reverb to this (Waves Renaissance Verb – “The Church”) and this set the tone for the distant charge up sound.

 

 

The task for creating the family of sounds was passed over to me – I get all the best jobs! 🙂

 

Starting from this placeholder distant charge up sound it was fairly quick to add a few more sounds to this to give it the feeling of being larger and more mysterious. The use of instrumental sounds as the basis for science fiction sound effects has a long and rich history;

 

  • For example, Akira Ifukube’s original Toho Godzilla roar – a contrabass whose strings had been loosened and then rubbed with a leather glove covered in resin

 

 

  • Or Brian Hodgson’s Dr. Who Tardis materialisation – the sound of a door key being scraped down piano wire.

 


And there are similar tonal sounding effects, which may or may not have been based on individual instruments, found in recent films, including;

 

  • The Seismic Charges from Star Wars : Attack of the Clones

 

 

  • The Tripod Attack Horn from the remake of War of the Worlds

 

 

  • The Cafe Explosions from Inception (2 Mins 12 Secs In)



So I was in good company (I think).

 

First off some distant ripping thunder added into the tail of each pulse added more movement and a large rolling feel to the sound. Also around this time I had just finished watching the final series of LOST (42 Secs In).
 

 
So the addition of the wapiti elk was a small homage on my part and it sort of fits with the game’s opening chapter – a mysterious force on an island??
 

 

So once the distant sound had been created, now I needed to create the close up sound. This came about by “un-muddying” the distant version – what could create such a sound? I tackled this by firstly backing off the reverb and then by processing the original trombone sample more and more to bring it closer and larger, and ensuring that it remained aggressive and powerful. Layering many different lightly distorted versions of the original sample helped a lot to achieve this. Distortion came from using a variety of plugins including Lo-Air, Decapitator and Trash, and also from some Metasonix hardware.
 

 

For the rest of the family of sounds, their creation followed a similar process. ProSoniq Morph was used to morph the original trombone blast sample with various animal vocals to use as additional elements.
 

 

Then by using everything I had in the project, I found it quick to produce the Yamino Buki activation sounds, that completed the family of sounds.
 

 

And that would have been the end of it – until the task for the game’s introduction logo came along. The logo movie shows; EA, DICE and then the Frostbite animated logos, which needed a bespoke sound across its entirety. Initially I looked hard at the visual and all the movement going on, as the inspiration for which sounds to look for, and then edited these to match the feel and temperature of the logo. After 4 hours I had got nowhere, and then it dawned on me, I still had a lot of material from the Yamino Buki session I could use. It also seemed like the perfect way to complete a trinity of sounds, that in their own way would be a ‘sonic thread’ throughout the game. To make it more challenging (actually more fun on my part), I decided that the logo sounds could only be made using the bass trombone blast and lots of editing and plugins.

 

To give myself a larger pool of source material to use I ran the sample through a range of non-normal plugins, including, amongst others, the GRM Tools, SoundToys, Paul’s Extreme Sound Stretch and Crazy Ivan, and also chopped each of the lip smacks out from the sample to use as grains for the DICE part of the logo.

 

Admittedly the EA and DICE parts of the logo received most of my initially attention as the Frostbite logo hadn’t yet been completed. The EA logo was to be like the final crescendo in the Beatles “A Day in The Life” (4 Mins 5 Secs In)
 

 
where a cacophony of sounds comes into focus on one final powerful crashing chord or in this case a note, whilst the DICE logo had individual grains of the original sample attached to each part of the DICE logo, which were then panned, eq’d and attenuated depending on their visual strength and permanence on screen as the logo built up, reminiscent of, to me at least, some of the ‘glitch’ work by Alva Noto or Ryoji Ikeda

 

 

 

When the Frostbite logo had been completed, the flow was very similar (identical?) to the original logo as used in Bad Company 1. So as a homage to the original work completed by Mari (Saastamoinen) and Kim (Creutzer), I recreated their sound for the logo, but again just using parts from my pool of processed trombone blasts.
 

 

Looking back on the work, it all came about from having a “perfect storm” of conditions;
 

  • great initially source material, in the form of David’s bass trombone blast, that on its own already had a lot of the characteristics needed.
  • a project that required a variety of big, unreal and mysterious sounds creating in line with a compelling fiction.
  • and the time and space to think and experiment, and make mistakes, all as part of a very talented team.

 

Thanks for listening /ben (Ben Minto)

 

Full playlist