Category Archives: Intervjuer

Den 8 Oktober hedrade vi Lennart Forsén vid hans begravning.


Lennart var en tyst man. Han lyssnade och hörde så mycket mer än vi. Detta utnyttjade han i sin ljudkonst, eftersom han förstod att allt måste utgå från pausen, tystnaden.

Han hade en unik känsla för vardagliga och mänskliga ljud som gjorde en scen trovärdig, och strävade alltid efter det minimalistiska i sitt ljudarbete.

Dessutom hade han en lågmäld humor som inte alltid kunde hålla sig utanför ljudspåren….

Nu är han borta. Alldeles för tidigt!!!


Lennart föddes 1947 i Kiruna. Efter utbildningen vid Dramatiska institutet arbetade han med spelfilmer regisserade av bla. Vilgot Sjöman, Kjell Grede, Jan Halldoff och Bo Widerberg.

Från 1980 har han huvudsakligen varit verksam i Göteborg.

Han har arbetat som ljudtekniker, ljudläggare, mixare och allt annat som har med ljud och musik att göra.

Vi minns Raskens, Hem till Byn, Hammarkullen, Poliserna från Strömstad, Juloratoriet och Selma.


Lennart mottog Björn Öbergs stipendium 1990,  samt FSFL´s Ljudvågen 2005.


Vi känner stor respekt för Lennart och kommer att sakna honom, hans lågmälda ironier och vår vänskap.


Christian Gyllensten

Ann-Ci Sjöberg Lifmark

Henrik Ohlin



Till Dig Lennart,


Det här är inte bara bra, det är skitbra!! 


Orden har etsat sig fast och betytt otroligt mycket för mig. Omdömet var Lennarts och jag fick det när jag just tagit mina första stapplande steg som dramaljudläggare på SVT.


Vad jag inte riktigt fattade då, var hur svårflörtad Lennart var när det kom till att imponera med ljud! 


En bombastisk ljudläggning där allt som man tyckte ”skulle” vara med kunde få ett lite svalt mottagande(men aldrig mästrande eller nedlåtande), medan en minimalistisk ljudvärld med små detaljer på rätt plats och med rätt känsla o timing kunde mötas av ett stort leende som kändes ända in i hjärtat. 


Filmen i fokus och känsla för detaljer var Lennarts kloka ledord som jag tänker på ofta när jag sitter där och bygger denna värld av ljud som fångade oss båda två.


Tack min vän för all din kunskap, generositet o klokhet på alla livets områden, ofta serverat med en stor skopa underfundig norrländsk humor!


Peter Bergström





Trinity of Battlefield:Bad Company 2 Audio

What connects the ‘Snowy Mountains’ Theme, the sound of the Yamino Buki and the opening logo from Battlefield Bad Company 2 (BFBC2)? Well, they all feature, to some degree a note or two of Dave Taylor’s bass trombone.

It’s place in ‘Snowy Mountains’ is where it all started (around 26 seconds in).



Stefan (Strandberg), the Audio Director of Bad Company 2 returned from the orchestral recording session in New York with Mikael (Karlsson) the composer, and one of the first things that he said to me, was that I had to hear the power of this bass trombone player, that literally scared the rest of the orchestra – and yes it was impressive and powerful – a fantastic raw, deep ripping blast.
In context


In isolation


A few weeks past, and Stefan had to put in a placeholder sound for the Yamino Buki, a (fictitious) Japanese scalar weapon from World War 2, that was on a par with America’s atomic arsenal and Germany’s V2 rockets. When he asked me about it, to me it was obvious; just use the bass trombone note as the basis for it.


A few more weeks past, and now the story for BFBC2 was nearing completion and all the occurrences and uses of the Yamino Buki in-game had been finalized. Now it would require the creation of a whole family of sounds, including distant & close charge up, distant & close activation, being damaged and destruction sounds. Stefan had taken the original bass trombone blast and applied a reverb to this (Waves Renaissance Verb – “The Church”) and this set the tone for the distant charge up sound.



The task for creating the family of sounds was passed over to me – I get all the best jobs! 🙂


Starting from this placeholder distant charge up sound it was fairly quick to add a few more sounds to this to give it the feeling of being larger and more mysterious. The use of instrumental sounds as the basis for science fiction sound effects has a long and rich history;


  • For example, Akira Ifukube’s original Toho Godzilla roar – a contrabass whose strings had been loosened and then rubbed with a leather glove covered in resin



  • Or Brian Hodgson’s Dr. Who Tardis materialisation – the sound of a door key being scraped down piano wire.


And there are similar tonal sounding effects, which may or may not have been based on individual instruments, found in recent films, including;


  • The Seismic Charges from Star Wars : Attack of the Clones



  • The Tripod Attack Horn from the remake of War of the Worlds



  • The Cafe Explosions from Inception (2 Mins 12 Secs In)

So I was in good company (I think).


First off some distant ripping thunder added into the tail of each pulse added more movement and a large rolling feel to the sound. Also around this time I had just finished watching the final series of LOST (42 Secs In).

So the addition of the wapiti elk was a small homage on my part and it sort of fits with the game’s opening chapter – a mysterious force on an island??


So once the distant sound had been created, now I needed to create the close up sound. This came about by “un-muddying” the distant version – what could create such a sound? I tackled this by firstly backing off the reverb and then by processing the original trombone sample more and more to bring it closer and larger, and ensuring that it remained aggressive and powerful. Layering many different lightly distorted versions of the original sample helped a lot to achieve this. Distortion came from using a variety of plugins including Lo-Air, Decapitator and Trash, and also from some Metasonix hardware.


For the rest of the family of sounds, their creation followed a similar process. ProSoniq Morph was used to morph the original trombone blast sample with various animal vocals to use as additional elements.


Then by using everything I had in the project, I found it quick to produce the Yamino Buki activation sounds, that completed the family of sounds.


And that would have been the end of it – until the task for the game’s introduction logo came along. The logo movie shows; EA, DICE and then the Frostbite animated logos, which needed a bespoke sound across its entirety. Initially I looked hard at the visual and all the movement going on, as the inspiration for which sounds to look for, and then edited these to match the feel and temperature of the logo. After 4 hours I had got nowhere, and then it dawned on me, I still had a lot of material from the Yamino Buki session I could use. It also seemed like the perfect way to complete a trinity of sounds, that in their own way would be a ‘sonic thread’ throughout the game. To make it more challenging (actually more fun on my part), I decided that the logo sounds could only be made using the bass trombone blast and lots of editing and plugins.


To give myself a larger pool of source material to use I ran the sample through a range of non-normal plugins, including, amongst others, the GRM Tools, SoundToys, Paul’s Extreme Sound Stretch and Crazy Ivan, and also chopped each of the lip smacks out from the sample to use as grains for the DICE part of the logo.


Admittedly the EA and DICE parts of the logo received most of my initially attention as the Frostbite logo hadn’t yet been completed. The EA logo was to be like the final crescendo in the Beatles “A Day in The Life” (4 Mins 5 Secs In)

where a cacophony of sounds comes into focus on one final powerful crashing chord or in this case a note, whilst the DICE logo had individual grains of the original sample attached to each part of the DICE logo, which were then panned, eq’d and attenuated depending on their visual strength and permanence on screen as the logo built up, reminiscent of, to me at least, some of the ‘glitch’ work by Alva Noto or Ryoji Ikeda




When the Frostbite logo had been completed, the flow was very similar (identical?) to the original logo as used in Bad Company 1. So as a homage to the original work completed by Mari (Saastamoinen) and Kim (Creutzer), I recreated their sound for the logo, but again just using parts from my pool of processed trombone blasts.


Looking back on the work, it all came about from having a “perfect storm” of conditions;

  • great initially source material, in the form of David’s bass trombone blast, that on its own already had a lot of the characteristics needed.
  • a project that required a variety of big, unreal and mysterious sounds creating in line with a compelling fiction.
  • and the time and space to think and experiment, and make mistakes, all as part of a very talented team.


Thanks for listening /ben (Ben Minto)


Full playlist

Ljud inom spelbranschen del 1 av 4

Välkommen till den första av fyra delar i blogg serien ”Ljud inom spelbranschen”. I denna första del så möter vi Malin Arvidsson som sedan 12 år tillbaka har arbetat som frilansande ljuddesigner inom data- och TV-spelsbranschen i London.




Malin Arvidsson
Frilansande ljuddesigner



Hur hamnade du i spelbranschen ?


Jag bestämde mig redan som 15 åring att jag ville arbeta med ljud. Jag pluggade just då på ekonomisk linje på Latinskolan i Malmö och spelade elgitarr i ett tjejband på fritiden. När vi skulle göra praktik i två veckor på ekonomiavdelningen på ett företag lyckades jag få en inspelningsstudio i Malmö att skriva att jag gjorde bokföring där medans jag egentligen tillbringade mina två veckor i deras studio.


När jag gått ut gymnasiet gick jag en kort inspelningskurs på kvällarna, samtidigt som jag lyckades få 6 månaders praktik på en ljud och ljusuthyrningsfirma där jag fick lära mig lite om hur man installerar och lagar utrustning. Efter ytterligare 2 månaders praktik på ljusavdelningen på Malmö stadsteater bestämde jag mig för att åka till, vad jag tyckte då, världens ände i Haparanda för att plugga på en ljudkurs vid folkuniversitetet där. Vad jag trodde bara skulle bli ett år blev snarare 4 år i Norrland – först två år i Haparanda och sen ytterligare två år på ljudingenjörsutbildningen i Piteå.


När jag gick i Piteå blev jag mer intresserad av att jobba med ljud inom film och animation snarare än musik, så när vi skulle göra 6 veckors praktik under andra året frågade jag någon var man gör film i London. Pinewood Studios, var svaret jag fick, så jag sökte på internet efter Pinewood Studios, men det som kom upp först på min sökning var ett företag som hette Audio Interactive som jobbade med att ljudlägga dataspel. ”Wow!” tänkte jag, ”det låter kul!” Innan dess hade jag inte ens tänkt tanken på att jobba med dataspel eftersom det närmaste vi haft som barn var Donkey Kong, och det var väl inte så spännande ljudmässigt.


Så jag tillbringade 6 veckor med Richard Joseph på Audio Interactive, och lite över ett år senare, efter att jag hade avslutat mina studier och jobbat på ett TV-produktionsbolag i Malmö i 9 månader, åkte jag tillbaks till London för att Richard behövde hjälp med ett par spel som han jobbade med just då. Vad som från början skulle vara jobb i London i 3 månader är nu över 12 år!


Jag jobbade med Richard i 5 år, först ett år i Pinewood Studios på Audio Interactive och sen följde jag med honom till Elixir Studios i 4 år. När studion stängde i 2005 bestämde jag mig för att börja frilansa. Till att börja med var det riktigt tufft! Jag hade följt med Richard på någon mässa här och där, men jag hade aldrig riktigt försökt att träffa andra inom branchen utanför Elixir, så jag hade inte så många kontakter. Första året fick jag bara något enstaka jobb och jag fick rådet mer än en gång att jag borde ge upp och göra nåt annat. Men ju längre jag försökte desto mer var jag säker på att det var detta jag ville göra, så jag gav inte upp! Och efter att ha frilansat i ungefär 1 ½ år började det komma in fler och fler jobb och sen dess har jag haft fullt upp! Vill man något ska man aldrig ge upp, vad andra än säger!



Frilans eller In-house


Det finns både för och nackdelar med att jobba frilans respektive ”in-house”. Jobbar man ”in-house” har man mer möjlighet att påverkar ljudet på ett spel från början, d v s hur man ska implementera, mixningsmöjligheter, reverb osv och även vilken roll ljudet ska ha i spelet. Som frilansare blir man ofta inkallad när sådana beslut redan har tagits, om de överhuvudtaget har tänkt på ljudet alls innan man blir inkallad halvvägs in. På vissa ställen får man, som frilansare, de projekt som är mest frustrerande för att ingen annan vill ta dem. Men jag tycker det är roligt med den utmaningen. Även om man vill slita av sig håret ibland så är det desto roligare när man får det att fungera.



En fördel med att jobba frilans är att man får jobba med många olika människor som alla jobbar på olika sätt. Man lär sig något nytt av alla man jobbar med och det blir aldrig tråkigt eftersom man jobbar på så många olika projekt av olika slag.


Frustrationer och lärdomar

Varje projekt jag jobbat på har som sagt varit väldigt olikt. Men frustrationer och utmaningar som jag haft på de flesta av dem är att ljudet oftast tänks på sist. De flesta i teamet lyssnar inte på ljudet så de märker inte om det är rätt eller fel. Även de programmerare som måste implementera en del av ljuden lyssnar inte alltid på om de implementerat dem rätt eller om de ens fungerar överhuvudtaget. Eftersom man ofta sitter i en ljudavdelning- seperat från resten av teamet – får man inte alltid veta allt som händer på projektet. Och har man ingen ljudprogrammerare förstår ofta de andra programmerarna inte vad man kan och inte kan göra ljudmässigt och det har oftast inte planerats in i början på projektet, vilket ofta leder till att det är för sent att lägga in vissa ljudfunktioner. Att ha ljudprogrammerare på ett projekt löser många problem, det kan jag inte betona nog!



Varför behöver vi ljud?


Ljud kan få grafiken att se bättre ut. Utan ljud och musik är det svårt att skapa känslor både i film och spel. En skräckfilm utan ljud / musik är inte särskilt skrämmande. En sorglig film utan ljud / musik är inte särskilt sorglig. Och det är svårt att bygga upp spänning i en film / spel utan ljud / musik. Spelar jag Dead Space utan ljud så känns det inte så skrämmande, det känns bara overkligt och platt på något sätt. Spelar jag det med ljud på så måste jag pausa varannan minut för att hämta andan! När det gäller spel så ger ljudet också en feedback från ens handlingar. Man får veta om man fått poäng, om det kommer att hända något som man bör vara beredd på, om man är nära lösningen på ett problem osv.


Det märks tydligt på de filmer och spel där producenter, designers osv. ser värdet med ljud och har tänkt på det och involverat ljud teamet redan från början istället för att kalla in någon när de redan varit i produktion i några månader.



Allt och alla som inspirerat mig


Under de åren jag har jobbat har många personer inspirerat mig på olika sätt. Givetvis måste jag nämna Richard Joseph. Utan honom hade jag inte ens jobbat med det jag gör idag. Vi hade många interessanta diskussioner under åren och hade han varit vid liv idag hade jag nog fortfarande diskuterat mina jobb, utmaningar osv med honom, men tyvärr gick han bort i cancer för 4 år sen. Nuförtiden kontaktar jag mest Ben Minto och Chris Sweetman när jag vill diskutera något eller få råd, men givetvis med alla andra jag jobbar med. Alla är specialister på något så man kan alltid lära sig något från alla! Men skulle jag få chansen att jobba med någon som Ben Burt skulle jag absolut ta den!


Jag får även inspiration från spel jag spelar och filmer jag ser. Battlefield 3 har fantastiskt ljud! Och Uncharted 3 och Deadspace likaså. Filmer som House of Flying Daggers och Hero, där de använder mycket diskreta ljud med mycket dynamik gillar jag ljudet på. Det finns inget värre än en film eller ett spel där man bara hör vapen och explosioner på högsta volym konstant!


 Med vänliga hälsningar/

Malin Arvidsson

Game Credits


Bodycount (Codemasters 2011) Sound Design

Brink (Splash Damage 2010) Dialogue management

EyePet (Sony 2009) Sound Design

Little Big Planet –PSP (Sony 2009) Sound Design

Mirror’s Edge (DICE 2008) Sound Design

Buzz! TV Quizz (Relentless 2008) VO

Dancing With the Stars   (Zoe Mode 2007) Sound Design

Heavenly Sword (Sony 2007) Foley editing

Trials of Topoq (Sony 2007) Sound Design

Operation Creature Feature (Sony 2007) Sound Design

Evil Genius (Elixir Studios 2006) Sound Design

Republic – The Revolution (Elixir Studios 2003) Sound Design

Theme Park Inc (EA, Audio Interactive 2001) Sound Design

Action Man Jungle Storm (Intelligent Games, Audio Interactive 2000) Sound Design

Theme Park World PS2 (EA, Audio Interactive 2000) Sound Design

Mer information om Malin finner ni på hennes hemsida.