Hösten är definitivt i full gång och likaså alla vi i styrelsen med att förbereda höstens och vårens aktiviteter för Film Sound Swedens medlemmar!
Den 30:e september avslutades insamlingen till vårt tredje ljudbibliotek och FSS Inspelningsgrupp arbetar flitigt med att sammanställa biblioteket till alla som deltagit! Hittills har de två tidigare biblioteken genererat över 40 Gb med ljudeffekter som används glatt av inspelningarnas deltagare!
Nu vill vi bjuda in alla våra medlemmar, gamla som nya till en mingelkväll och ”KickOff” för hösten! Är du inte medlem idag och intresserad av vår verksamhet? Kom till vår KickOff kväll och se vad Film Sound Sweden kan erbjuda just DIG!
Program
16.00 FSS hälsar alla medlemmar välkomna och informerar om planerna för hösten 2012 / våren 2013
16.15 FSS officiella utdelning av ”Ljudvågen” till Ulf Olausson
16.30 Andreas Franck om arbetet bakom ”Apflickorna”, Guldbaggevinnare!
18.00-20.00 Mingel med snacks, öl och vin eller alkoholfritt alternativ.
Datum: 20 oktober 2012
Plats: Stockholms Dramatiska Högskola Bion, Valhallavägen 189A
Det är dags att börja samla in sommarens inspelningar till FSS nästa ljudbibliotek ”Sommar”. Är du med och spelar in får du tillgång till alla andras inspelningar sopm gjort under sommare. Inspelningarna är exklusiva för endast medverkande deltagare och medlemmar i föreningen och självklart vill vi att så många som möjligt är med.
Är du intresserad av att vara med men inte medlem?
Vi jobbar för fullt med att ta fram en ny FTP server till Film Sound Sweden där du kan ladda upp och ladda ner våra bibliotek.
Tidigare i somras sade vi att sista inlämningsdatum är 10:e september men detta är nu ändrat till 30:e september!!! Så har du inte redan bidrag till ljudbiblioteket och känner att du vill vara med så tveka inte, ut och spela in!
Har du bidrag till ”FSS3”-biblioteket som redan är inspelade och redigerade? Då är det dags att namne filerna innan du laddar upp dem!
Filerna namnges på följande sätt:
1 mapp med namn från bidragsgivare innehållandes 2 mappar. Alla filer skall innehålla FSS3-XX (betyder dina initialer) – YYMMDD (ÅR MÅNAD DAG ex 120930) – 01 (nr 01, 02, 03 osv..)
Den första mappen skall ha filer med inbäddad beskrivning i metadata om ljudfilens innehåll.Det ser ut såhär:
Filnamn:FSS3-XX-YYMMDD-01
Metadata inbäddad i filen: Ambient Sommar Regn Stockholm 01
Den andra mappen innehåller filer där respektive meta data finns i filnamnet. Då ser det ut såhär:
Filnamn med beskrivning:
Ambient Sommar Regn Stockholm 01-FSS3-XX-YYMMDD-01
Anledningen till varför vi gör på 2 olika sätt är för att vi alla har olika sökmotorer för våra ljudbibliotek. Du väljer själv vilken som passar bäst för dig att ladda ner.
Info om FTP och var du laddar upp dina filer kommer inom kort!
Nu är det äntligen sommar och eftersom Film Sound Swedens tidigare ljudeffekter har blivit otroligt omtyckta fortsätter vi med konceptet:
FSS SFX3 – SOMMAR.
Denna omgång är nyckelordet SVENSK SOMMAR. Vad är svensk sommar för dig?
Se upp för fågelkvitter! Inget fel på fåglar, men vi vill inte ha dom i alla inspelningar. En annan detalj många efterfrågar är ljud på avstånd. Närmickade ljud finns det mycket av i andra arkiv. Men passa gärna på att ta lite dörrar och annat från ev. sommarställen.
Inspelningsperioden slutar den 10:e september. Då skall ljuden vara redigerade, namngivna och uppskickade på en FTP. Mer info om inloggning och namngivning kommer senare!
Följande regler gäller:
Är du med och spelar in får du tillgång till alla andras inspelningar under sommaren. Inspelningarna är exklusiva för endast medverkande deltagare. Vi vill att så många som möjligt är med.
Fredagen den 29 Juni hade Film Sound Sweden lyckats pricka in en solig kväll för sin Sommar Fest som hölls bakom Filmhuset på Gärdet. Främst en anledning för föreningens medlemmar att få träffas och umgås på en avslappnad after work men också skönt efter den kalla vårens mörka pubträffar att flytta ut.
En skön grillfest för att fira att Sommaren kommit. Visst njöt nog alla av solens strålar och det gröna gräset med en öl i handen eller ett glas vin att mingla runt med.
Sedan startade FSS Festkommittén sina grillar och det blev hamburgare, varm korv, halloumi och grönsaksspett på löpande band tills alla var mätta och belåtna. Mästergrillarna Gustav Landbecker och Kim Creutzer serverade en riktig Fredags middag. Partytältet var med, men dög lika bra att sitta på då vädret höll sig.
När maten lagt sig så klinkade det i glasen och dags för utdelning av årets Film Sound Swedens pris Ljudvågen.
Film Sound Sweden delar ut ljudvågen för framstående insatser som främjar förståelsen för ljudets roll inom svensk film, tv och spelindustri.
Tidigare under våren hade det varit öppet för alla att nominera via hemsidan och sedan utsåg föreningens styrelsen vinnaren. FSS Ordförande Mari Saastamoinen höll upp Ljudvågen av glas i solen, diplomet i andra handen och förkunnade att 2012 års pris går till Ulf Olausson. Motiveringen löd följande,
“För hans stora begåvning när det gäller Foley som är vida uppskattad. Det “tramp” han levererar är alltid utomordentligt komplett och välgjort. Den verksamhet han byggt upp i hamnen är unik och han har också en förmåga att engagera skickliga medarbetare. Att han sedan är en mycket trevlig och serviceminded person gör han omtyckt av både nära medarbetare och hela branschen. Hans engagemang och historia inom Filmbranschen är både beundransvärd och inspirerande.”
Ulf som jobbar på Europa Foley i Frihamnen i Stockholm var själv inte var närvarande utan blev uppringd på sin mobil. Fick ett hurrande meddelande på sitt mobilsvar från glada kollegor. För att senare få ta emot priset själv. Tillbaka i Stockholm på måndagen skrev Ulf Olausson så här,
“Godmorgon alla.
Tillbaka efter Sweden Rock och är så lycklig.
Tusenmiljarders stora tack för Ljudvågen!! Tack alla ni som röstade på mig.
Tur att jag inte var på utdelningen för då hade jag gråtit ihjäl mig. När jag hörde den Fantastiska motiveringen på telefonsvararen så trillade jag nästan i kull.
TACK TACK TACK!!!!!”
Styrelsen förkunnade också att nu börjar FSS nya ljudinspelning av ljudeffekter och atmosfärer. Denna gång med Tema “Sommarljud”. Sista inlämningsdag 31/8.
Tidigare har föreningen anordnat en inspelningsdagar med ett tema på ljudeffekter som efterfrågas. Alla som deltar och lämnar in sina ljud inom deadline får även alla andras ljudeffekter. Det har blivit väldigt lyckat och uppskattat så arkivet växer. Denna gång blir det inte en dag utan man har hela sommaren på sig. Så glöm inte ta med bandspelaren på semestern eller när du är på väg hem från jobbet och hör något “somrigt”. Mer info kommer snart upp på hemsidan.
Sedan blev det brännbollsturnering. Jag har alltid tyckt att Gärdets gräsmatta är stor men andra inkommande gäng flyttade lite extra långt bort från vår brännbollsplan. “Sällan” har man väl sett ljudtekniker springa så fort. Utklassningen blev total med 13-3 och vinnarlaget fick ta emot det goda priset. Till slut var kvällen till ända då solen gick ner. Efter god mat, dricka, prisutdelning, lite brännbollsträning men framförallt trevligt sällskap så gick nog alla glada hem.
Tack till alla er som deltog!
Varma Hälsningar till alla Er som inte kunde komma!
Film Sound Swedens önskar alla sina medlemmar En Glad Sommar!
What connects the ‘Snowy Mountains’ Theme, the sound of the Yamino Buki and the opening logo from Battlefield Bad Company 2 (BFBC2)? Well, they all feature, to some degree a note or two of Dave Taylor’s bass trombone.
It’s place in ‘Snowy Mountains’ is where it all started (around 26 seconds in).
Stefan (Strandberg), the Audio Director of Bad Company 2 returned from the orchestral recording session in New York with Mikael (Karlsson) the composer, and one of the first things that he said to me, was that I had to hear the power of this bass trombone player, that literally scared the rest of the orchestra – and yes it was impressive and powerful – a fantastic raw, deep ripping blast.
In context
In isolation
A few weeks past, and Stefan had to put in a placeholder sound for the Yamino Buki, a (fictitious) Japanese scalar weapon from World War 2, that was on a par with America’s atomic arsenal and Germany’s V2 rockets. When he asked me about it, to me it was obvious; just use the bass trombone note as the basis for it.
A few more weeks past, and now the story for BFBC2 was nearing completion and all the occurrences and uses of the Yamino Buki in-game had been finalized. Now it would require the creation of a whole family of sounds, including distant & close charge up, distant & close activation, being damaged and destruction sounds. Stefan had taken the original bass trombone blast and applied a reverb to this (Waves Renaissance Verb – “The Church”) and this set the tone for the distant charge up sound.
The task for creating the family of sounds was passed over to me – I get all the best jobs!
Starting from this placeholder distant charge up sound it was fairly quick to add a few more sounds to this to give it the feeling of being larger and more mysterious. The use of instrumental sounds as the basis for science fiction sound effects has a long and rich history;
For example, Akira Ifukube’s original Toho Godzilla roar – a contrabass whose strings had been loosened and then rubbed with a leather glove covered in resin
Or Brian Hodgson’s Dr. Who Tardis materialisation – the sound of a door key being scraped down piano wire.
And there are similar tonal sounding effects, which may or may not have been based on individual instruments, found in recent films, including;
The Seismic Charges from Star Wars : Attack of the Clones
The Tripod Attack Horn from the remake of War of the Worlds
The Cafe Explosions from Inception (2 Mins 12 Secs In)
So I was in good company (I think).
First off some distant ripping thunder added into the tail of each pulse added more movement and a large rolling feel to the sound. Also around this time I had just finished watching the final series of LOST (42 Secs In).
So the addition of the wapiti elk was a small homage on my part and it sort of fits with the game’s opening chapter – a mysterious force on an island??
So once the distant sound had been created, now I needed to create the close up sound. This came about by “un-muddying” the distant version – what could create such a sound? I tackled this by firstly backing off the reverb and then by processing the original trombone sample more and more to bring it closer and larger, and ensuring that it remained aggressive and powerful. Layering many different lightly distorted versions of the original sample helped a lot to achieve this. Distortion came from using a variety of plugins including Lo-Air, Decapitator and Trash, and also from some Metasonix hardware.
For the rest of the family of sounds, their creation followed a similar process. ProSoniq Morph was used to morph the original trombone blast sample with various animal vocals to use as additional elements.
Then by using everything I had in the project, I found it quick to produce the Yamino Buki activation sounds, that completed the family of sounds.
And that would have been the end of it – until the task for the game’s introduction logo came along. The logo movie shows; EA, DICE and then the Frostbite animated logos, which needed a bespoke sound across its entirety. Initially I looked hard at the visual and all the movement going on, as the inspiration for which sounds to look for, and then edited these to match the feel and temperature of the logo. After 4 hours I had got nowhere, and then it dawned on me, I still had a lot of material from the Yamino Buki session I could use. It also seemed like the perfect way to complete a trinity of sounds, that in their own way would be a ‘sonic thread’ throughout the game. To make it more challenging (actually more fun on my part), I decided that the logo sounds could only be made using the bass trombone blast and lots of editing and plugins.
To give myself a larger pool of source material to use I ran the sample through a range of non-normal plugins, including, amongst others, the GRM Tools, SoundToys, Paul’s Extreme Sound Stretch and Crazy Ivan, and also chopped each of the lip smacks out from the sample to use as grains for the DICE part of the logo.
Admittedly the EA and DICE parts of the logo received most of my initially attention as the Frostbite logo hadn’t yet been completed. The EA logo was to be like the final crescendo in the Beatles “A Day in The Life” (4 Mins 5 Secs In)
where a cacophony of sounds comes into focus on one final powerful crashing chord or in this case a note, whilst the DICE logo had individual grains of the original sample attached to each part of the DICE logo, which were then panned, eq’d and attenuated depending on their visual strength and permanence on screen as the logo built up, reminiscent of, to me at least, some of the ‘glitch’ work by Alva Noto or Ryoji Ikeda
When the Frostbite logo had been completed, the flow was very similar (identical?) to the original logo as used in Bad Company 1. So as a homage to the original work completed by Mari (Saastamoinen) and Kim (Creutzer), I recreated their sound for the logo, but again just using parts from my pool of processed trombone blasts.
Looking back on the work, it all came about from having a “perfect storm” of conditions;
great initially source material, in the form of David’s bass trombone blast, that on its own already had a lot of the characteristics needed.
a project that required a variety of big, unreal and mysterious sounds creating in line with a compelling fiction.
and the time and space to think and experiment, and make mistakes, all as part of a very talented team.
Vi har haft lite tekniska problem. Har ni OSA:t efter 21/5 vänligen skicka in ett mail igen. Se uppdaterade uppgifter nedan!
Mona Mur kommer till Stockholm och pratar om skapandet och kompositionen av abstrakta ljudlandskap i tv-spelet ”Kane & Lynch 2:Dog Days”.
Experimental Sound Research in a AAA project: The action title “Kane & Lynch2: Dog Days” (IO Interactive/EIDOS) features an original score of psychological 21 ambient soundscapes instead of conventional in game music.
Over 300 minutes of abstract, disturbing and complex noise and ambient layers from various unusual sources create the desired “driving but opressive” atmosphere. “Normal” music only appears when anchored in the scene.
“If we are successful, the audience will perceive this as a game without music, but with a strong sense of the mood in the environment”. (Karsten Lund, Game Director)
1. The background – Industrial Music in the early 80s
2. The mission – “Youtube”, “Reality 2.0″ : crime shooter “Kane & Lynch 2″ and its “Industrial Terror Ambience”
3. The art of noise – how to create a great variety of environmental non-music
4. The workflow – how to brief your external composer well
5. Ideal and reality – Resume
Tid: 29/5 kl 16.00
Plats: DICE, Katarinavägen 15, plan 9
OSA är ett måste om du vill komma på seminariet och sker senast 28:e maj.