Film Sound Sweden

Föreningen för yrkesverksamma inom ljud för film, television och spel

Film Sound Sweden - Föreningen för yrkesverksamma inom ljud för film, television och spel

Ljud inom spelbranschen del 1 av 4

Välkommen till den första av fyra delar i blogg serien “Ljud inom spelbranschen”. I denna första del så möter vi Malin Arvidsson som sedan 12 år tillbaka har arbetat som frilansande ljuddesigner inom data- och TV-spelsbranschen i London.

 

 

 

Malin Arvidsson
Frilansande ljuddesigner
London

 

 

Hur hamnade du i spelbranschen ?

 

Jag bestämde mig redan som 15 åring att jag ville arbeta med ljud. Jag pluggade just då på ekonomisk linje på Latinskolan i Malmö och spelade elgitarr i ett tjejband på fritiden. När vi skulle göra praktik i två veckor på ekonomiavdelningen på ett företag lyckades jag få en inspelningsstudio i Malmö att skriva att jag gjorde bokföring där medans jag egentligen tillbringade mina två veckor i deras studio.

 

När jag gått ut gymnasiet gick jag en kort inspelningskurs på kvällarna, samtidigt som jag lyckades få 6 månaders praktik på en ljud och ljusuthyrningsfirma där jag fick lära mig lite om hur man installerar och lagar utrustning. Efter ytterligare 2 månaders praktik på ljusavdelningen på Malmö stadsteater bestämde jag mig för att åka till, vad jag tyckte då, världens ände i Haparanda för att plugga på en ljudkurs vid folkuniversitetet där. Vad jag trodde bara skulle bli ett år blev snarare 4 år i Norrland – först två år i Haparanda och sen ytterligare två år på ljudingenjörsutbildningen i Piteå.

 

När jag gick i Piteå blev jag mer intresserad av att jobba med ljud inom film och animation snarare än musik, så när vi skulle göra 6 veckors praktik under andra året frågade jag någon var man gör film i London. Pinewood Studios, var svaret jag fick, så jag sökte på internet efter Pinewood Studios, men det som kom upp först på min sökning var ett företag som hette Audio Interactive som jobbade med att ljudlägga dataspel. ”Wow!” tänkte jag, ”det låter kul!” Innan dess hade jag inte ens tänkt tanken på att jobba med dataspel eftersom det närmaste vi haft som barn var Donkey Kong, och det var väl inte så spännande ljudmässigt.

 

Så jag tillbringade 6 veckor med Richard Joseph på Audio Interactive, och lite över ett år senare, efter att jag hade avslutat mina studier och jobbat på ett TV-produktionsbolag i Malmö i 9 månader, åkte jag tillbaks till London för att Richard behövde hjälp med ett par spel som han jobbade med just då. Vad som från början skulle vara jobb i London i 3 månader är nu över 12 år!

 

Jag jobbade med Richard i 5 år, först ett år i Pinewood Studios på Audio Interactive och sen följde jag med honom till Elixir Studios i 4 år. När studion stängde i 2005 bestämde jag mig för att börja frilansa. Till att börja med var det riktigt tufft! Jag hade följt med Richard på någon mässa här och där, men jag hade aldrig riktigt försökt att träffa andra inom branchen utanför Elixir, så jag hade inte så många kontakter. Första året fick jag bara något enstaka jobb och jag fick rådet mer än en gång att jag borde ge upp och göra nåt annat. Men ju längre jag försökte desto mer var jag säker på att det var detta jag ville göra, så jag gav inte upp! Och efter att ha frilansat i ungefär 1 ½ år började det komma in fler och fler jobb och sen dess har jag haft fullt upp! Vill man något ska man aldrig ge upp, vad andra än säger!

 

 

Frilans eller In-house

 

Det finns både för och nackdelar med att jobba frilans respektive ”in-house”. Jobbar man ”in-house” har man mer möjlighet att påverkar ljudet på ett spel från början, d v s hur man ska implementera, mixningsmöjligheter, reverb osv och även vilken roll ljudet ska ha i spelet. Som frilansare blir man ofta inkallad när sådana beslut redan har tagits, om de överhuvudtaget har tänkt på ljudet alls innan man blir inkallad halvvägs in. På vissa ställen får man, som frilansare, de projekt som är mest frustrerande för att ingen annan vill ta dem. Men jag tycker det är roligt med den utmaningen. Även om man vill slita av sig håret ibland så är det desto roligare när man får det att fungera.

 

 

En fördel med att jobba frilans är att man får jobba med många olika människor som alla jobbar på olika sätt. Man lär sig något nytt av alla man jobbar med och det blir aldrig tråkigt eftersom man jobbar på så många olika projekt av olika slag.

 

Frustrationer och lärdomar

Varje projekt jag jobbat på har som sagt varit väldigt olikt. Men frustrationer och utmaningar som jag haft på de flesta av dem är att ljudet oftast tänks på sist. De flesta i teamet lyssnar inte på ljudet så de märker inte om det är rätt eller fel. Även de programmerare som måste implementera en del av ljuden lyssnar inte alltid på om de implementerat dem rätt eller om de ens fungerar överhuvudtaget. Eftersom man ofta sitter i en ljudavdelning- seperat från resten av teamet – får man inte alltid veta allt som händer på projektet. Och har man ingen ljudprogrammerare förstår ofta de andra programmerarna inte vad man kan och inte kan göra ljudmässigt och det har oftast inte planerats in i början på projektet, vilket ofta leder till att det är för sent att lägga in vissa ljudfunktioner. Att ha ljudprogrammerare på ett projekt löser många problem, det kan jag inte betona nog!

 

 

Varför behöver vi ljud?

 

Ljud kan få grafiken att se bättre ut. Utan ljud och musik är det svårt att skapa känslor både i film och spel. En skräckfilm utan ljud / musik är inte särskilt skrämmande. En sorglig film utan ljud / musik är inte särskilt sorglig. Och det är svårt att bygga upp spänning i en film / spel utan ljud / musik. Spelar jag Dead Space utan ljud så känns det inte så skrämmande, det känns bara overkligt och platt på något sätt. Spelar jag det med ljud på så måste jag pausa varannan minut för att hämta andan! När det gäller spel så ger ljudet också en feedback från ens handlingar. Man får veta om man fått poäng, om det kommer att hända något som man bör vara beredd på, om man är nära lösningen på ett problem osv.

 

Det märks tydligt på de filmer och spel där producenter, designers osv. ser värdet med ljud och har tänkt på det och involverat ljud teamet redan från början istället för att kalla in någon när de redan varit i produktion i några månader.

 

 

Allt och alla som inspirerat mig

 

Under de åren jag har jobbat har många personer inspirerat mig på olika sätt. Givetvis måste jag nämna Richard Joseph. Utan honom hade jag inte ens jobbat med det jag gör idag. Vi hade många interessanta diskussioner under åren och hade han varit vid liv idag hade jag nog fortfarande diskuterat mina jobb, utmaningar osv med honom, men tyvärr gick han bort i cancer för 4 år sen. Nuförtiden kontaktar jag mest Ben Minto och Chris Sweetman när jag vill diskutera något eller få råd, men givetvis med alla andra jag jobbar med. Alla är specialister på något så man kan alltid lära sig något från alla! Men skulle jag få chansen att jobba med någon som Ben Burt skulle jag absolut ta den!

 

Jag får även inspiration från spel jag spelar och filmer jag ser. Battlefield 3 har fantastiskt ljud! Och Uncharted 3 och Deadspace likaså. Filmer som House of Flying Daggers och Hero, där de använder mycket diskreta ljud med mycket dynamik gillar jag ljudet på. Det finns inget värre än en film eller ett spel där man bara hör vapen och explosioner på högsta volym konstant!

 

 Med vänliga hälsningar/

Malin Arvidsson

Game Credits

 

Bodycount (Codemasters 2011) Sound Design

Brink (Splash Damage 2010) Dialogue management

EyePet (Sony 2009) Sound Design

Little Big Planet –PSP (Sony 2009) Sound Design

Mirror’s Edge (DICE 2008) Sound Design

Buzz! TV Quizz (Relentless 2008) VO

Dancing With the Stars   (Zoe Mode 2007) Sound Design

Heavenly Sword (Sony 2007) Foley editing

Trials of Topoq (Sony 2007) Sound Design

Operation Creature Feature (Sony 2007) Sound Design

Evil Genius (Elixir Studios 2006) Sound Design

Republic – The Revolution (Elixir Studios 2003) Sound Design

Theme Park Inc (EA, Audio Interactive 2001) Sound Design

Action Man Jungle Storm (Intelligent Games, Audio Interactive 2000) Sound Design

Theme Park World PS2 (EA, Audio Interactive 2000) Sound Design

Mer information om Malin finner ni på hennes hemsida.

 

 

Category: Intervjuer
  • ErikG says:

    Spännande att läsa!
    Om Malin vill och kan (eller andra spel-kunniga) så har jag frågor:
    Jag spelar inte så ofta, men när jag gör (eller ser/hör barnen spela) förundras jag ofta över hur man tänker och framställer alla “GUI” ljud. Alltså som illustrerar poäng, eller menyval osv. De är ju ofta tämligen musikaliska men inte alls musik.
    Hur brukar man tänka och arbeta kring sådant?

    12 april, 2012 at 16:46
    • Malin Arvidsson says:

      Hej Erik!
      Gui ljud tycker jag ofta är bland det svåraste att göra för att det är så subjektivt hur man tycker det ska låta. Men oftast använder man syntar och olika plugins för att skapa dem. Vill man ha lite mer naturliga gui ljud så kan man använda allt möjligt. En bråkdels sekund av en glasklang eller ett vindljud t ex. Det finns mycket man kan experimentera med när det gäller gui :-)
      Mvh
      Malin

      13 april, 2012 at 15:28
  • Gustav Landbecker says:

    Tack för intressant läsning!

    16 april, 2012 at 15:21

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*